Enciclopedia DinoRPG
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Datos básicos[]

Wanwan

Wanwan

Adquisición: Tienda
Coste: 19.000 monedas
Tipo de dino: Felino
Competencia especial: Ninguna
Descripción Antaño fueron los mejores amigos del hombre, pero tras una lenta evolución, ahora los Wanwan han vuelto al estado salvaje. Son dinos muy vivaces, capaces de realizar ataques muy rápidos con sus afilados dientes. El pelaje de los Wanwan es conductor de electricidad, lo que les permite almacenar la electricidad para usarlas en sus ataques.

Elementos[]

Estado Fuego Madera Agua Rayo Aire Vacio
Wanwan - Elementos

Tabla de elementos Wanwan

Al inicio 0 1 0 1 0
Subir nivel % 15% 30% 5% 40% 10%
Asaltos iniciales 0 5 0 5 0
Defensa 2 2 2 3 2 2
50 Nivel 8 15 2 20 5










Entrenamiento normal

Wanwan base





¿Como entreno a mi wanwan?[]

El > indica desbloquear. Las posibilidades para cada elemento son 7 caídas


Opciones:


1) Aprender las tres compentencias nivel 1, una nivel 2 y una nivel 3

2) Aprender las tres compentencias nivel 1 y tres nivel 2

3) Aprender dos nivel 1, dos nivel 2 y una nivel 3

4) Aprender dos nivel 1 y cuatro nivel 2

5) Aprender una nivel 4

6) Aprender una nivel 1, dos nivel 2 y dos nivel 3

7) Aprender dos nivel 1, una nivel 2 y dos nivel 3


Nivel 1 Cólera = asaltos +25% (cuando se activa) Garras = fuego +7 Fuerza = fuerza +1


Nivel 2 Artes Marciales = Fuerza +2 Carga = Primer asalto +5 Furia = Fuerza +3 y defensas -2 Sangre Caliente = iniciativa +4


Nivel 3 Waikido = contrataque +10% Vigilancia = defensa fuego +5 Siesta = recupera 20 PV y se duerme Corazón ardiente = fuego +12 y PV +20 Venganza = contraataque +5%


Nivel 4 Jefe de guerra = potencia del grupo +2 autocontrol = anula status negativos e iniciativa -3


15 caídas Caparazón + Resistencia + Salvajería > Crecimiento + Enredadera + Refuerzo korgon > Envoltura + Acrobata + Estado primario + Primavera precoz + Mandibula grande > Guardía forestal o Gigante


2 caídas Opciones: 1) Aprender dos compentencias nivel 1 (Mutación + Percepción) 2) Aprender una nivel 1, liberar y esperar que caiga de nuevo para aprender una nivel 2 (puede que no vuelva a caer)

Nivel 1 Mutación = PV +20 Percepción = agua +4 y atacar intangibles

Nivel 2 Saco ventral = el dino se puede equipar con un objeto suplementario Karate submarino = agua +10


20 caídas Focus + Celeridad > Concentración + Regenerescencia + Golpe doble > Vía kaos + Vía gaia + Pure salvador + Aura hermética + Rayo + Danza rayo > Crepusculo flamente + Alba hojosa + Bendición > A. corrosivo + A. genesivo


5 caídas Opciones: 1) Aprender dos nivel 1 (unico viable Estrategia + Agilidad) y dos nivel 2 2) Ir por una nivel 3

Nivel 2 Esquiva = esquividad +10% Salto = golpea enemigos voladores Análisis = Elige al enemigo según el elemento a usar

Nivel 3 Elasticidad = aire +10 y defensas aire +3 Especialista = elemento débil reemplazado por el fuerte Talon de aquiles = fuerza +2 Furtividad = defensas aire, agua y rayo +2

Nota: También podría considerarse ir por Viento Vivo o Forma vaporosa, no está consideradas arriba pues hay que aprender 2 ataques antes de cualquiera de estas, pero son buenas competencias y puede desactivarse ambos ataques después con el libro de estrategía

RESUMEN

colera > sangre caliente > siesta > autocontrol
Caparazón + Salvajería > Enredadera + Refuerzo korgon + Simpatia + Tenacidad > Herencia + Carisma + Acrobata + Primavera precoz > Espiritu gorilos + Estado primario/Resistencia a la magia
Mutación + Percepción
Focus + Celeridad + Inteligecia > Regenerescencia + Golpe doble + Ataque rayo + Primeros auxilios > Plan carrera + Zancadilla + Adrenalina + Aura hermetica ... hasta ahi considero lo elemental, puedes seguir por concentracion o por pure salvador, incluso tomar rayo y danza rayo para lo que falta dependiendo lo que quieras lograr con tu wanwan, yo preferiria desviar esas caidas con plan carrera para lograr un poco mas de agua (sumo) o aire (asegurar especialista)
Agilidad > Esquiva o Salto si juegas a la segura, sino puedes ir por Especialista
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