Enciclopedia DinoRPG
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Datos Tecnicos[]

Sirain
Adquisición: Tienda
Coste: 16.000 monedas
Tipo de dino: Pez-Conejo
Competencia especial: Ninguna
Descripción Los sirains son los maestros de las Islas Atlanteidas.

Tienen un buen sentido táctico y saben guardar una visión clara del combate en todo momento así como explotar las debilidades de sus adversarios.

Elementos[]

Estado Fuego Madera Agua Rayo Aire Vacio
Sirain - Elementos

Tabla de elementos Sirain

Al inicio 0 0 2 0 0
Subir nivel % 15% 10%

55%

10% 10%
Asaltos iniciales 0 0 2 0 0
Defensa 1 1 2 3 3 2
50 Nivel 7 5 28 5 5









Entrenamiento normal

Sirain base





Competencias de fuego (Colera>Sangre caliente>Siesta>Autocontrol)

La idea de las caidas de fuego no se concentraran en los ataques sino en los estatus, asi evitamos los negativos y si queremos ir por mas poder podemos elegir colera>furia>venganza y asi conseguimos la invocacion con Sin piedad.


Madera(caparazon>Enredadera)

son 3 caidas y tenemos 1 de armadura (caparazon) y enredadera que reduce la iniciativa del enemigo en 15.

Aire(Mistral>Tornado>Forma Vaporosa)

Son 5 caidas, no tenemos ninguna ventaja con Mistral, excepto contra las Pinantas. Tornado nos ayudara contra las Flamachas y Pirantas pero nosotros queremos llegar a un lugar que es el siguiente. Forma Vaporosa que nos dara el estatus Intangible mientras nos defendemos que sera de mucha ayuda contra los ataques de enemigos poderosos.

Rayo(Celeridad>Golpe Doble>Plan Carrera)

Son 5 caidas y obtenemos 15% de velocidad, Posibilidad de multiple golpe y la posibilidad de cambiar de elemento al subir de nivel. Si el dino ya va muy avanzado es conveniente reasignar el desbloqueo y el plan carrera a otra cosa como: Celeridad + Focus>Golpe Doble + Regenerescencia o Celeridad + Inteligencia>Golpe Doble + Primeros Auxilios. Todas son convenientes pero con dinos de nivel bajo recomiendo Plan carrera

Agua(Torrente de Agua + Percepcion + Mutacion>Karate Submarino + Ducha Escocesa + Aprendiz de Pescador + Gel + Saco Ventral + Golpe Socarron>Garras Envenenadas + Sumo + Clon Acuoso + Golpe Fatal + Sabio + Sin Piedad + Acupuntura + Petrificacion + Entrenamiento Sub + Cero Absoluto> Seccion Kar-Sher + Sangre Acida + Entrenamiento Sub Avanzado> Maestro pescador)

son 27 caidas. Aumentamos el máximo de PV en 160,aumenta la potencia de agua en 14 y atacar enemigos intangibles ademas de un poder de agua 6, 2, 5 y 7, envenenar al oponente, ataque mortal, clones, y si quedaran mas caidas ustedes veran por el gusto pero no se olviden de Ondina que les sera muy util.

Nota: Esta pensado para dino atacante y no recolector

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